Norlys

Norlys

Norlys selvbetjeningsplatform

Case

Dette koncept er udarbejdet til Norlys, med fokus på at få deres brugere til at besøge selvbetjeningsplatformen mere end én gang om måneden. Det er vigtigt at få kunden til at logge på mindst en gang om måneden, for at opretholde deres cookie information, så Norlys kan genkende den given kunde på tværs af medieplatforme og kanaler.

Udpluk af anvendte metoder

  • Porter’s Five Forces
  • The 4 P’s of Marketing
  • Gamification
  • Værdiskabelse (via Hook modellen)
  • Mediestrategier

Den konceptuelle løsning

Konceptet tager udgangspunkt i en forbedring af Norlys’ selvbetjenings DPM, både til deres website og app. Det vil vi opnå ved at gøre tal og statistik let forståeligt for den almene person, personaliserede nyhedsbreve samt anvende gamification elementer der skal sikre at kunden vender tilbage til selvbetjeningsplatformen gentagende gange.

Key features til platformen:

  • Gøre tal og statistik mere relaterbart
  • Oversigt over services, med mulighed for let at ændre dem
  • Oversigt over regninger
  • Forslag til hvordan man kan nedsætte sit forbrug
  • Gennemsnitsforbrug vs tidligere forbrug
  • Oversigt over hvilke elapparater man ejer og hvor meget strøm de bruger (ved smart home produkter og variable pris)
  • Kvartal rabat i form af pris gevinst
  • Nyhedsbrev med personlig statistikker

Plantorama

Plantorama

Plantorama kundeklubben

Case

Dette koncept er udarbejdet til Plantorama, med fokus på at skabe en cross channel løsning. Nutidens kunder lægger ubevidst vægt at deres oplevelse i købsrejsen er gnidningsfrit og nemt tilgængelig kundeforløb. Derfor bliver der lagt større vægt på at der er en rød tråd gennem en virksomheds  kommunikation og medier.

Udpluk af anvendte metoder

  • Gamification + player types
  • Loyalitetsklub
  • Kunderejser
  • Hook modellen
  • Personalisering
  • Persona

Den konceptuelle løsning

Konceptet er en kundeklub, der finder sted på Plantoramas website og en dedikeret kundeklub app. Kundeklubben har til formål at fastholde deres nuværende kunder samt at skabe loyalitet gennem et videnscenter ved brug af gamification elementer.

Kundeklubben består af tre rang af medlemskaber som kunden kan “bestige” ved optjening af points. De tre rang er; Frø, Spir og Blomst, der giver bedre fordele jo højere rang man er. Rang nulstilles årligt.

Rang 1: Frø
Fordele: medlemspriser og optjening af points.
Rang 2: Spir
Fordele: medlemspriser, optjening af points og 2% bedre tilbud på rewards.
Rang 3: Blomst
Fordele: medlemspriser, optjening af points, 5% bedre tilbud på rewards, tilbud på fragt priser på store vare (fra 500 kr til 250 kr) og 10% på kaffe hos Espresso House.

For at optjene point skal kunden udføre små handlinger enten online eller fysisk i butikken. Det kan fx være at foretage køb i butikken, tjekke ind eller interagere med Plantoramas online medier via hashtags. Dertil optjener kunden også point ved at stige i rang. Givet at Plantorama selv har den største indsigt i deres produktsortiment og produkternes værdi, vil det endelig pointsystem være åben for Plantorama selv at definere.

Kunden kan bruge sine optjente point på rewards eller vælge at få indløst sine point. Rewards bliver fornyet en gang om måneden, som fx er at spare 25% på et køb. Alle medlemmer får adgang til medlemspriser, som er tilgængelig på udvalgte varer. Disse attraktive priser, skal motivere kunder til at melde sig ind i klubben. Medlemspriserne skal være synlige for alle både på deres website og butik. Som en del af kundeklubben, er der en virtuel stue, hvor kundens planter automatisk bliver oprettet efter et køb. Kunden har mulighed for også selv at tilføje eksisterende planter, der fx ikke er købt hos Plantorama og ligeså at fjerne planter, som kunden har købt som gave. Kunden kan kategorisere sine planter. Når kunden foretager køb, eller tilføjer planter til sin virtuelle stue, får kunden skræddersyet guides med tips og tricks, baseret på de planter de har. De kommer i form af push notifikationer på ens kundeprofil. Det er muligt for kunden at give guidene en rating, som er en feedback på hvor nyttigt de fandt indholdet. Feedbacken er privat, og bruges til internt dataindsamling for Plantorama, for at kunne skabe værdi for kunden. Konceptet skaber et mere personligt nyhedsbrev, da brugeren kan tilpasse det med deres interesseområder, ud fra kundeprofilens data.

Squad8

Squad8

Squad8

Case

I UX er vi i samarbejde med firmaet Lix (fremadrettet Squad8) om at udvikle en ny platform for studerende. Vi har fået frie tøjler til hvad det kan indebære, med den grundlæggende tanke er at holde fokus på optimering af gruppearbejde som en udfordring på tværs af de forskellige uddannelser.

Ved en konceptuel løsning til en ny platform for Squad8, dukker der nogle problemstillinger op for os, som desuden også er i målgruppen for løsningen. Derfor bygger vores problemstilling på vore egne antagelser, som vi ønsker at få be- eller afkræftet af andre brugere fra forskellige uddannelser. De studerende bruger dagligt mange forskellige platforme for at hjælpe deres læsning og gruppearbejde og vi vil gerne skabe en platform, der kan gøre deres studie lettere.

  • Hvordan kan vi udvikle en løsning, som kan samle forskellige programmer uden at løsningen prøver på at gøre for meget?
  • Hvordan kan vi skabe overblik og struktur på en studieplatform?
  • Hvordan kan vi udvikle en løsning, som imødekommer de studerendes behov for både individuel og gruppe studier?

Udpluk af anvendte metoder

  • Mental models og spaces
  • User validering
  • Customer journey mapping og journey
  • Service blueprinting
  • Wireframing og prototyping
  • Informationsarkitektur

Den konceptuelle løsning

Vi valgte at de undersider der var nødvendige for et holistisk gruppearbejde koncept var først af alt et fælles dokument til at skrive samlet på, en samling af relevante dokumenter til at understøtte projektet, og der skulle være vægt på kommunikation mellem brugerne. Både tekst, opkald og skærmdeling skal være muligt for at mindske manglerne ved ikke at arbejde face-to-face. Disse funktioner blev rammen om vores prototyper.

Key functions:

  • Chatfunktion
  • Skærmdeling
  • Mikrofon/snakke
  • Tilføje, uploade, downloade PDF bøger og dokumenter med mulighed for at highlighte og kommentere dem på tværs af grupper
  • Gruppe netværk
  • Oprette private og/eller fælles dokumenter
  • Database af læringsvideoer, som kan annoteres som notater

Baseret på interviews med studerende på forskellige uddannelser har vi udarbejdet prototyper, baseret på Conceptual Models hvor vi har taget strukturen af information, valg af sprog, sidens struktur, interaktionsmønstre og kanalstrategi med i vores overvejelser. For at validere behovet for en gruppe platform har vi lavet brugertests, ved hjælp fra studerende, fra forskellige typer uddannelser. Ud fra vores interviews, har vi lavet en koncept løsning som er baseret på de studerendes tilgang til interfacet, og The four stages of behaviour design med hensyn til deres studie. Fra første besøg skal de kunne føle et overblik. Side strukturen er personificeret til den enkelte studerende og gruppe, så de ikke skal stille dem selv det spørgsmål hvilke programmer, de skal ud og erhverve for at få deres studie arbejde til at fungere. Dette skulle gerne resultere i at de bliver ved med at bruge platformen. Vores koncept er en platform til de studerende, hvor de kan fokusere på deres gruppesamarbejde. Vi har fokuseret på at lave en platform som har den enkelte studerende i fokus, men også med fokus på selve studiegruppe miljøet. I konceptet er det gjort muligt at de fleste funktioner kan bruges individuelt, som gruppe eller to personer i mellem.

VerdensTinget

VerdensTinget

VerdensTinget

Case

Dette projekt blev udviklet i samarbejde med Dokk1 med fokus på FN’s 17 verdensmål. Udfordringen gik ud på at Dokk1 ønskede at modtage et konceptuelt bud på, hvordan deres Verdensrum kunne designes som et multifunktionelt aktivitets- og formidlingsområde for bibliotekernes folkeoplysende aktiviteter, skolernes undervisning og partnerorganisationernes arrangementer.
Dertil var der tre udfordringer at vælge imellem, hvor vi valgte at arbejde med verdensmålsdebatter på Dokk1. Denne udfordring tog udgangspunkt i minimum 12 åbne og folke-oplysende arrangementer der skulle finde sted på eller omkring Dokk1.

Det fundne problem

Mange mennesker er ikke bevidst om FN’s 17 verdensmål; så hvordan kan vi formidle disse verdensmål på et hverdagsplan? Dokk1 skal fungere som et oplysnings- og
videnscenter for disse verdensmål, hvor aarhusianske borgere og andre interesserede kan få viden og inddrages i arrangementer omkring verdensmålene.
Formålet er at oplyse disse verdensmål samt fremme samarbejdet om en mere bæredygtig fremtid.

  • Hvordan kan Dokk1 få formidlet FN’s 17 verdensmål til den aarhusianske befolkning gennem folkelige arrangementer, der tager afsæt i fortiden og har fokus på fremtiden?

Løsningen fokuserer primært på studerende mellem 20 og 30 år som den primære målgruppe, samt aarhusianere i alderen mellem 18-55 år som den sekundære. Målgruppen er defineret ud fra en Service Safari foretaget på Dokk1.

Udpluk af anvendte metoder

  • Interviews
  • Affinity Diagram i form af visualisering af indsamlet data
  • Projektledelse
  • Service Safari og cultural probes
  • Fotografering

Løsningen

Løsningen er at formidle FN’s 17 verdensmål gennem oplysende arrangementer. I løbet af en periode på 3 måneder tilbydes der tre forskellige arrangementer. Deltageren har mulighed for selv at stemme om emner under et verdensmål med nogle arrangementer formater via VerdensTinget. Eksempelvis er der under verdensmålet “Mindre Ulighed” mulighed for at vælge mellem disse emner “tilgængelighed til livet”, “tro, håb og kærlighed” og “Danish is a state of mind” sammen med disse arrangement formater “verdensmålsambassadør”, “bliv influent for en dag” og folkets stemme. Når stemmeperioden på en månede er gået, opretter Dokk1 de ønskede arrangementer på baggrund af de emner og formater som fik flest stemmer.

Alle formaterne finder sted på Dokk1, lige udenfor Verdensrummet, så pladsen udenfor bliver udnyttet. I formatet “verdensmålsamabassadør” er der fokus på aktivering af de deltagende. Der er en keynote speaker der har verdensmålet tæt inde på livet selv, for at præsentere og motivere arrangementet. Til slut laves der en fælles aktivitet, hvor pladsen transformeres og arbejdes med i forhold til verdensmålet. Formålet er at at give deltagerne et indblik i hvordan det er at leve andres liv. Det andet format “Folkets stemme” tager udgangspunkt i “Tinget” fra vikingetiden, men et moderne twist. Folk debattere og fremlægger deres forslag til forbedringer, som til sidst bliver samlet til fem forbedringsforslag som bliver bragt videre til kommunen. Det sidste format “Bliv influent for en dag” tager udgangspunkt i et panel af fagpersoner, der har indirekte flydelse på verdensmålet. Publikum agerer som influenter, der skal dele den gode historie til panelet, med henblik på at løse en problemstilling. Keywords er at se fremad og dele positive historier fra privat- og erhvervslivet.

Project Autreematic

Project Autreematic

Project Autreematic

Case

Dette projekt blev udviklet i samarbejde med IBM, hvor de har stillet deres Artificial Intelligence (AI) værktøjer til rådighed som rammen for projektet. Ud fra disse værktøjer gik udfordringen på at udvikle et innovativt og nytænkende koncept, i form af et digital produkt eller tjeneste, der tog udgangspunkt i ét eller flere af IBM’s AI værktøjer.

Det fundne problem

Ved planteskoler bruges der meget tid på at opspore sygdom i planterne, hvor de i nogle tilfælde kan være for langsomme til at opdage sygdommene, hvilket betyder at de ofte bruger mere gift til bekæmpelse end hvis de havde været hurtigere til at fange sygdommene.

  • Hvordan kan man med hjælp af AI og IBM techtools indsamle data omkring helbredet i forskellige træsorter for at bekæmpe sygdom i træer på planteskoler og plantager, uden nødvendigheden for aktiv menneskelig interaktion eller opsyn?
  • Kan man udvikle en metode der billigere, og mere bæredygtigt, bekæmper sygdomme i træer?

Løsning henvender sig til planteskoler og skovplantager, som står for både natur- og skovområder med henblik på deres daglige drift og vedligeholdelse.

Udpluk af anvendte metoder

  • Risiko analyse
  • Projektledelse
  • AI Tools: Watson Picture Recognition Tool
  • User journey

Løsningen

Der er udviklet en lille robot (Autreematic), der automatisk navigere i skovplantager og tager billeder af træer ved hjælp af billedgenkendelse, for at observere og formidle omkring træernes helbred. Hvis robotten møderet træ med sygdom, tages den et billede og sender information omkring sygdommen og træets GPS koordinater via en medfølgende app og hjemmeside. Via appen og hjemmesiden har personalet adgang til en intern database med billeder af sygdom i træerne, en heatmap over sygdomsramte områder samt en statuslog over tidligere aktivitet.
Baseret på Watson Visual Recognition Tool, kan Autreematic kende forskel på et sygt og rask træ. Dertil kan den også kende forskel på sygdomme, for eksempel honningsvamp og ædelgrankræft.
Løsningen er lavet baseret på et dybdegående interview med en gartner fra en planteskole, hvor han belyste en række problemer i hans hverdag, og de behov han har i løbet af en arbejdsdag. For løsningen har det også været relevant at kigge på den data Autreematic indsamler og hvem der kunne have interesse i den. Autreematic indsamler data omkring sygdomme i træer, samt hvor hurtigt disse sygdomme spredes. Dette gøres via billedgenkendelse og et GPS koordinat, der gør det nemt for personalet at lokalisere det sygdomsramte træ. Den indsamlede data kunne have interesse for skov- og naturteknikere under uddannelse, private der vil rejse skove samt i et forskningsperspektiv.